Home Ektremisme/radikalisme ROBLOX: REMAJA DAN KANAK-KANAK TERDEDAH KEPADA PENULARAN FAHAMAN EKSTREM

ROBLOX: REMAJA DAN KANAK-KANAK TERDEDAH KEPADA PENULARAN FAHAMAN EKSTREM

47
0

Anak anda mungkin hanya kelihatan sedang ketawa di hadapan skrin. Berbual dengan rakan maya. Membina dunia sendiri dalam permainan seperti Roblox. Tetapi persoalannya, siapa sebenarnya yang berinteraksi dengan mereka di dunia maya itu?

Kajian oleh Anti-Defamation League (ADL) mendapati bahawa 15% orang dewasa dan 9% golongan muda pernah terdedah kepada ideologi supremasi ketika bermain permainan dalam talian. Angka ini bukan kecil. Ini memberi gambaran jelas bahawa permainan ‘online’ bukan sekadar hiburan ia juga boleh menjadi ruang penyebaran fahaman berbahaya.

Permainan popular seperti Roblox, Call of Duty, League of Legends, dan Minecraft membolehkan pemain berinteraksi secara bebas melalui sembang suara dan mesej. Dalam ruang tanpa sempadan ini, propaganda kadang-kadang muncul dalam bentuk gurauan, meme, atau perbualan santai sehingga ia kelihatan normal.

Remaja yang masih membentuk identiti dan pandangan hidup adalah antara yang paling mudah terpengaruh. Apa yang bermula sebagai “sekadar sembang dalam game” boleh menjadi pendedahan berulang kepada ideologi yang memecah-belahkan dan mengagungkan kebencian.

Syarikat permainan kini mula menyedari dan mula bertindak antara meraka adalah :-
• Roblox Corporation memperketatkan ‘Community Standards’ mereka.
• Activision Blizzard mengemas kini kod etika pemain Call of Duty.
• Microsoft memasukkan larangan terhadap sokongan ekstremisme dalam polisi keselamatan digital mereka.

Namun persoalan pentingnya adakah kita sebagai ibu bapa cukup peka? ‘Game’ bukan musuh. Teknologi bukan ancaman. Tetapi tanpa pemantauan dan komunikasi, dunia maya boleh menjadi ruang yang sukar dikawal.

Sebagai ibu bapa, mungkin sudah tiba masanya kita:
• Sentiasa memantau apa yang anak kita sedang main.
• Mengambil tahu dengan siapa mereka berinteraksi.
• Faham fungsi sembang suara dan komuniti dalam ‘game’.
• Didik mereka mengenali propaganda dan kebencian.

Hal ini kerana ancaman ini tidak selalu datang dengan wajah yang jelas. Ia datang perlahan, senyap dan normal. Dunia permainan sepatutnya menjadi tempat membina kreativiti dan persahabatan bukan ruang menyemai kebencian.

Rujukan:
Sumber : Anti-Defamation League, Center for Technology and Society. Online Hate & Harassment – Game Companies and Extremism Policies. – 16 Mei 2024